La programmation structurée et la programmation orientée objet

Anonim

Programmation orientée objet

La programmation orientée objet et la programmation structurée sont deux paradigmes de programmation. Un paradigme de programmation est un style fondamental de programmation informatique. Les paradigmes de programmation diffèrent dans la façon dont chaque élément des programmes est représenté et comment les étapes sont définies pour résoudre les problèmes. Comme son nom l'indique, POO se concentre sur la représentation des problèmes en utilisant des objets du monde réel et leur comportement, tandis que la programmation structurée traite de l'organisation du programme dans une structure logique.

Qu'est-ce que la programmation structurée?

On suppose que l'année de naissance de la programmation structurée est 1970. La programmation structurée est considérée comme un sous-ensemble de la programmation impérative. Un programme structuré est constitué de structures de flux de programmes simples, hiérarchisées. Ils sont la séquence, la sélection et la répétition. La séquence est un ordre d'instructions. La sélection signifie la sélection d'une instruction à partir d'un ensemble d'instructions en fonction de l'état actuel du programme (par exemple en utilisant des instructions if) et la répétition signifie l'exécution d'une instruction jusqu'à ce qu'un certain état soit atteint (par exemple pour ou pendant les instructions). ALGOL, Pascal, Ada et PL / I sont quelques-uns des langages de programmation structurés utilisés aujourd'hui.

Qu'est-ce que la programmation orientée objet?

Dans POO, l'accent est mis sur la réflexion sur le problème à résoudre en termes d'éléments du monde réel et sur la représentation du problème en termes d'objets et de leur comportement. Les cours décrivent les représentations abstraites d'objets du monde réel. Les classes sont comme des plans ou des modèles, qui rassemblent des éléments similaires ou des éléments qui peuvent être regroupés. Les classes ont des propriétés appelées attributs. Les attributs sont implémentés en tant que variables globales et d'instance. Les méthodes des classes représentent ou définissent le comportement de ces classes. Les méthodes et les attributs des classes sont appelés les membres de la classe. Une instance d'une classe est appelée un objet. Par conséquent, un objet est une structure de données qui ressemble beaucoup à un objet du monde réel.

Il existe plusieurs concepts OOP importants tels que l'abstraction des données, l'encapsulation, le polymorphisme, la messagerie, la modularité et l'héritage. Généralement, l'encapsulation est réalisée en rendant les attributs privés, tout en créant des méthodes publiques qui peuvent être utilisées pour accéder à ces attributs. L'héritage permet à l'utilisateur d'étendre des classes (appelées sous-classes) d'autres classes (appelées super classes). Le polymorphisme permet au programmeur de substituer un objet d'une classe à la place d'un objet de sa super classe. Typiquement, les noms trouvés dans la définition du problème deviennent directement des classes dans le programme.Et de même, les verbes deviennent des méthodes. Certaines des langues les plus populaires sont Java et C #.

Quelle est la différence entre la programmation structurée et la programmation orientée objet?

La différence clé entre la programmation structurée et la POO est que la programmation structurée a pour objet de structurer le programme en une hiérarchie de sous-programmes, tandis que la POO vise à découper la tâche de programmation en objets qui encapsulent les données et méthodes. La POO est considérée comme plus flexible que la programmation structurée, car la POO sépare un programme en un réseau de sous-systèmes plutôt que de structurer le programme en une hiérarchie. Même si la structuration apporte une certaine clarté, un petit changement à un très grand programme structuré peut provoquer un effet d'entraînement dû au changement de plusieurs sous-programmes.